Cómic
Juan Gallego y los rincones de la mente en ‘La plaga’

Pedro lleva una existencia metódica y monótona centrada en su trabajo como arquitecto y apartada del mundo. Un día encuentra una plaga de gusanos en su despensa, lo que desencadena inquietantes sueños y sucesos que activan sus miedos más profundos. Mientras lucha contra ella, su vida se desmorona. Así nos presenta Reservoir Books ‘La plaga’, un cómic de Juan Gallego con su hermano Javier Gallego. Sobre esta novela gráfica hemos hablado un poco más con Juan.

Lo primero que me gustaría que me contaras es cómo nace todo este proyecto, ¿dónde está el origen de este cómic? Juan Gallego: “Tanto a mi hermano como a mí nos gusta mucho el cómic desde nuestra adolescencia. Ya siendo más mayores, siempre habíamos pensado que nos gustaría hacer algo en ese sentido juntos. Javier tenía una idea de una historia que la tenía como a medio desarrollar. Era una especie de cuento, basado en una cosa que le había pasado, que es que había tenido una plaga de gusanos en su casa, y lo usaba de excusa para luego llevárselo a otro sitio. Javier tenía el cuento a medio hacer y yo estaba enredado en otras cosas”.
“Me puse a trabajar y colaborar con una fundación que se llama ‘Por Causa’, que hace cosas sobre periodismo y migración. Y con esta fundación hice un cómic corto sobre la valla de Melilla. A raíz de esto me apetecía hacer cosas de cómic, y animé a Javier a acabar ese proyecto que tenía a medio hacer. Estaba muy liado por entonces, pero yo estaba como muy caliente. Javier tenía un poema que había hecho que me gustaba mucho, que hablaba también de cosas de migración, y le dije que mientras se desliaba, yo iba a hacer algo, como de diez páginas o así, trabajando en ese poema.Cuando le mandé las primeras páginas de ese cómic, esa ‘cosa’ corta que estaba haciendo con su poema, pues la vio y me dijo: “hay que alargarlo, hay que intentar hacer una cosa más larga y que lo publiquen como un libro independiente”. Estuve una semana dándole vueltas, rehaciendo la escaleta, y vi que sí que se podía alargar para que tuviera en torno a 50 páginas, para que ya fuera publicable como libro independiente”.
“Y eso acabó en ‘Como si nunca hubieran sido’, que fue nuestra primera novela gráfica, que se coló por medio, porque ‘La plaga’, que era lo que queríamos hacer, era nuestra primera idea de cómic. En ese proceso, a Javier le dio tiempo a acabar el guión de ‘La plaga’. El primer cómic tuvo su éxito, obtuvo algún premio, y el editor nos preguntó por otros proyectos, y le hablamos de ese proyecto de ‘La plaga’. Le mandamos el guión y le gustó mucho. Así que ya sí que nos pusimos con él. Ese es un poco el contexto en el que nace el proyecto. Yo contento porque, en ese sentido, éste cómic ha sido al final más complejo técnicamente, visualmente, y la práctica y la soltura que me dio el otro, pues me ha venido bien, la verdad”, nos cuenta Juan Gallego.

Y, Juan, ¿qué se van a encontrar los lectores cuando empiecen a pasar las páginas de ‘La Plaga’? “Pues se van a encontrar una historia, yo creo que muy bien tramada, eso es mérito de Javier. Va avanzando muy poco a poco y en la que, al final, de repente, todo tiene sentido. Hay momentos donde te sientes desorientado. Tiene que ver con las cosas que le pasan al protagonista, y es posible que no entienden muy bien qué está pasando. Pero, al final, todo tiene su sentido… Muchos lectores me están diciendo que les invita a una segunda lectura muy rápida. Y, visualmente, mi aporte principal al cómic, a través de los distintos estilos que se manejan, es tratar de apoyar esa narrativa de la forma más contundente y expresiva posible. Los estilos se adaptan un poco a lo que está ocurriendo, a lo que está sintiendo el protagonista”, asegura Juan Gallego. “Ese cambio de estilos no es gratuito. No es cambiar de estilo por cambiar de estilo, sino que tiene el sentido de apoyar la narración, que siempre tiene que ser la función del dibujo, yo creo, en una novela gráfica”.

Me gustaría que me hablaras precisamente un poco de eso, de esa variedad de estilos. Es cierto que que cuando empiezas a pasar las páginas, hay partes que son como muy diferentes a otras. “Son muy diferentes y en una primera ojeada, lo que tiende a pensar la gente es que esto va a ser difícil de seguir o difícil de conectar. Lo que pasa es que yo creo que cuando lo lees, todo tiene sentido. De repente cuando lo estás leyendo, entiendes y ves el porqué de los cambios de estilo, y se entienden. Al final, la historia corre en diversos planos temporales, y adopté distintos estilos en función de los distintos tiempos en los que transcurre la historia. También hay distintos estados de consciencia en los que se encuentra el protagonista y también ese aspecto quise diferenciarlo a través de los estilos, potenciar esos distintos estados en los que se encuentra el protagonista y que influyen en la historia -continúa Juan Gallego-. Por ejemplo, parte de la historia se desarrolla a través de los sueños del protagonista. Los sueños tienen cada uno su propio estilo, un poco también en función de lo que está pasando. En los sueños, eso que dicen que soñamos en blanco y negro, pues aproveché esa excusa para que, por ejemplo, los sueños tengan esa coherencia”.
“Dentro de que aparentemente todo visualmente es muy dispar, yo creo que cuando lo lees y a medida que avanza la historia, todo coge mucha más coherencia y conexión de lo que a primera vista el libro pueda parecer”.

¿Qué dirías tú que tienen de característico tus ilustraciones, tus dibujos para este cómic? ¿Qué tienen quizás de diferente con respecto a ese otro cómic que me comentabas o a otros trabajos? “Bueno, en el anterior el estilo me vino a la cabeza muy directamente, como la historia era una historia muy dura, muy oscura, pues utilicé un estilo que reflejaba eso perfectamente. Era un blanco y negro muy roto, no había colores, pero sí que había grados de grises, y la línea estaba como muy suelta, muy rota. Trataba de transmitir totalmente la situación de desesperanza de las personas que cruzan el Mediterráneo intentando llegar a Europa en busca de una vida mejor. Una situación muy dramática y el estilo buscaba reflejar eso”, asegura Juan Gallego.
“En ‘La Plaga’, pues cambia totalmente, aunque la idea al final es la misma, es decir, que el estilo se subordine a lo que cuenta el libro, a la narración. Lo que es la trama principal, lo que sería la línea argumental principal del libro, tiene un estilo como más estándar, más convencional, que a mí quizá, a nivel dibujístico, me resulta más natural. Por asimilarlo a algo, te diría un poco estilo cómic americano, es a lo que más se podía parecer, que es mi mayor influencia en ese sentido, yo es lo que más he leído. Ahora no tanto, ahora leo más europeo, pero durante muchos años, en mi adolescencia, me hinchaba a ver tebeos de superhéroes, y te influye mucho eso. Frank Miller para mí pues es una influencia como muy fuerte. Y después, lo que te comentaba de cambiar de estilos en función de la narración”.

¿Con qué técnicas sueles trabajar? ¿Cómo es un poco tu proceso? “Tengo que trabajar en digital porque, vamos, por mis circunstancias personales es que es la alternativa lógica y natural. Me pasó en el otro cómic. También doy clase en la universidad, y tanto por cuestiones de tiempo, como porque no tengo un sitio, un estudio, con una mesa donde yo me pueda sentar con calma, lo que hago es dibujar a lo mejor a golpes de cuatro o cinco horas, y ahí lo digital me ofrece una solución que es imbatible en ese sentido.Este cómic lo he ido haciendo a veces en el tren, cuando iba al trabajo, ¿sabes? Cuando tengo una hora, pues me siento y me pongo a dibujar. Entonces lo he hecho principalmente con el iPad y Procreate -afirma Juan Gallego-. En el anterior usé Photoshop, pero en este proceso acabó apareciendo el iPad y probé Procreate y aluciné en colores. Es un programa que es muy parecido a los medios tradicionales analógicos, es decir, tú coges el lápiz, eliges tu herramienta, ya sea un pincel, un lápiz, un carboncillo, te pones a dibujar y enseguida obtienes resultados muy similares a los que obtendrías usando los medios tradicionales, entonces la curva de aprendizaje es súper rápida. Además los desarrolladores del programa te responden a las dudas y problemas que puedas tener. También me gusta mucho la filosofía de las personas que lo gestionan, que están muy en contra de la inteligencia artificial, ellos lo que quieren es dar soluciones para los artistas, dibujantes, pintores, dar una solución digital”.

¿Cómo es trabajar con tu hermano? Porque, no sé, mucha gente dirá, qué guay, porque está con su hermano. Y por otro lado igual dicen, entre familia… “Nosotros nos llevamos muy bien, siempre nos hemos llevado muy bien desde pequeños. Los dos decimos lo mismo: “mi hermano es mi mejor amigo”. Tenemos mucha confianza el uno en el otro, nos consultamos, ya no solo cuestiones de cómics, sino cuestiones serias de la vida. Es una de las personas de las que más me fío y entonces, en ese sentido, cuando tienes ese nivel de compenetración y te llevas tan bien, pues es fácil. Bueno, hay una cosa, mi hermano es una persona muy exigente, muy perfeccionista y a mí me dicen que también. Pero respetamos mucho el espacio de cada uno”
“Durante el proceso, trabajando con su guión, le podía ir consultando dudas, posibles cambios, se los explicaba, y él me ha dejado hacer ahí, le ha parecido lógico y normal también, porque además es que efectivamente eran cambios que resultaban naturales. Hasta que no te pones a aterrizar, ya en dibujo en línea, lo que dice el guión, hay cosas de las que es muy difícil darte cuenta, porque yo mismo al leerlo no me había dado cuenta. Él confía mucho en mí, consultamos todas las decisiones, y listo”.
Cómic
Más de 25.000 personas estrenan San Diego Comic-Con Málaga

Arrancó San Diego Comic-Con Málaga con una abrumadora respuesta del público, que disfrutó de una jornada con grandes nombres como: Luke Evans, Aaron Paul, Gwendoline Christie y Pedro Alonso, entre otros. Y también con el cómic como protagonista con las primeras mesas y charlas en torno a diferentes temas como el género del terror o la realidad de trabajar para el mercado americano.

El cómic como protagonista
El género del terror fue protagonista en la mesa ‘La reinvención del medio: El terror contemporáneo en el cómic’, con la participación de Werther Dell’Edera, Álvaro Martínez Bueno, Martin Simmonds y Fernando Blanco, moderados por Javier Pulido.
“Desde el punto de vista más creativo, lo que más me atrae del terror es que es el género en el cómic en el que es más importante el control del ritmo narrativo. Es lo que me resulta más gratificante de mi trabajo”, indicaba Fernando Blanco. Werther Dell’Edera apuntaba que “nunca pensé en el horror como un género que podría encajar. Es divertido y fácil para mí”.
Álvaro Martínez aseguró ser más de ciencia ficción, el terror no es un género que haya leído mucho en cómic, pero me he visto inmiscuido en ese mundo y he descubierto que me permite ser más expresivo que cuando hacía superhéroes. Me ha liberado plásticamente. Me ha funcionado creativamente”, apuntaba.

Martin Simmonds bromeaba con la presencia de “mucha sangre”, y nos contaba que “las cosas más aterradoras son cosas que suceden en el mundo real. Lo que me gusta del horror es que produce emociones, y además puede aparecer en cualquier otro género. Controlas el ritmo de la lectura y de la historia, es algo muy interesante cuando se trata de horror”.

Kelly Sue DeConnick (Capitana Marvel) y David López (All-New Wolverine) presentaron ‘FML’, una historia salvaje y surrealista donde adolescentes inconformes, energía punk, brujería y caos apocalíptico se mezclan en un Portland al borde del colapso. Una mirada intensa a los miedos y esperanzas del presente. Un trabajo que cuenta ya con 6 números, y quedan 2 por ver la luz (en agosto de 2024 salió el primer número).

La jornada también puso sobre la mesa la realidad de lo que es trabajar para el mercado americano, Carmen Carnero, Natacha Bustos, Rafa Sandoval y Laura Pérez pusieron sobre la mesa las luces y las sombras de esta realidad. Aspectos positivos como la visibilidad, la maquinaria de marketing que te dan grandes estudios como Marvel o DC se contraponen a las normas y directrices preestablecidas, las horas y soledad del dibujante.

Bajo la moderación de Francisco Sáez de Adana, salieron a la luz curiosidades como la importancia de la relación con el guionista y el editor, la existencia de una persona en estudios como Marvel dedicada a la corrección o la directriz que elimina cualquier diseño de armas apuntando a cámara.

Arranque con grandes nombres
San Diego Comic-Con Málaga 2025 arrancaba este jueves 25 de septiembre con una jornada que ya ha pasado a la historia cultural de la ciudad malagueña. Más de 25.000 personas fueron las primeras en descubrir y disfrutar de los 80.000 m² de superficie del Palacio de Ferias y Congresos de Málaga (FYCMA), dejándose sorprender por la magnitud de un evento que ha transformado el recinto en un auténtico universo para los fans del cómic, la animación, el cine, las series y la cultura pop.

El momento culminante llegaba con la ceremonia inaugural, celebrada en el Hall M y presentada por Dafne Keen y Taz Skylar. El acto contaba con la presencia de David Glanzer, chief communications & strategy officer de la San Diego Comic-Con, así como del presidente de la Junta de Andalucía, Juanma Moreno, el alcalde de Málaga, Francisco de la Torre, y numerosas autoridades.
Durante todo el día se sucedieron actividades con grandes artistas como Luke Evans, Aaron Paul, Pedro Alonso, Gwendoline Christie y Natalia Dyer, protagonistas de algunos de los encuentros más multitudinarios y esperados como el dibujante Jorge Jiménez, entre otros muchos. Aunque los verdaderos protagonistas de la jornada fueron los fans de la cultura pop, que pusieron el broche de oro a una primera jornada marcada por el entusiasmo del público, la magnitud del evento y un éxito de convocatoria sin precedentes.



Inauguración: “Bienvenidos a la familia Comic Con”
La ceremonia inaugural dejaba un mensaje claro: “Málaga ha hecho historia, siendo la primera ciudad del mundo que entra en la familia de San Diego Comic-Con”, y como decía su chief communications & strategy officer, David Glanzer“It`s amazing… y todo lo debemos al gran equipo que ha trabajado para hacerlo realidad durante todos estos meses”.

Grandes nombres del cine, la animación y el videojuego
Uno de los momentos estelares de la jornada fue el arranque de las ponencias en el Hall M. Más de 3.000 personas completaron el aforo para disfrutar de la conversación entre tres actores de renombre internacional, con roles icónicos en cine y televisión. Luke Evans, Aaron Paul y Pedro Alonso profundizaron sobre el cambio de paradigma en la narrativa audiovisual actual, donde la frontera entre héroes y villanos es mucho más sutil. “La mayoría de los que antes eran antagonistas, ahora son los protagonistas” reflexionaba Alonso, mientras que Paul apuntaba que “un héroe no tiene porque ser un buen chico siempre”.

Las tres estrellas indagaron en la humanidad y contradicciones internas que les generaron algunos de sus papeles más icónicos como Jesse de Breaking Bad, Berlín de La Casa de Papel o Gastón de La Bella y la Bestia. En referencia a este último, el propio Luke ha anunciado que regresará al musical en la gran pantalla y que “en una semana sabréis lo que es”.
Sobre sus próximos proyectos, Aaron y Luke tienen pendiente de estreno el largometraje Bear Country, un rodaje que finalizó hace cinco meses en Australia. Por su parte Pedro Alonso mostraba su intención de pasarse a la dirección con un guión de ficción propio en el que se encuentra trabajando junto a Paco Becerra.
La jornada también contó con la presentación Planos virtuales de Manuel R, a cargo de Manuel Ramírez, quien mostró sus innovaciones en narrativa visual. Por su parte, el animador canadiense Robert Valley, acompañado de Rodrigo Blaas, ofreció una inspiradora charla bajo el título Espíritu indie: Animación más allá del mainstream, que cautivó a los asistentes con su defensa de un estilo personal y alternativo. También el videojuego tuvo sus protagonistas como clase magistral de Ian Livingstone: “Del Taller a la Leyenda – 50 Años de Juegos, 30 de Revolución”. Fue un momento ideal para conseguir una firma de su libro Lucha Ficción y poder ver de cerca a una historia viviente de la industria de los videojuegos o la participación de Gonzo Suárez, creador de la Saga Commandos.
Mujeres guerreras
El empoderamiento femenino brilló en Mujeres guerreras, un encuentro celebrado en el Hall M con Daphne Keen, Gwendoline Christie y Natalia Dyer, que dialogaron sobre la representación de personajes femeninos en la ficción actual. Compartieron cómo se preparan tanto mental como físicamente para los personajes que han interpretado en producciones como Star Wars, Juego de Tronos o Stranger Things.

Las tres estrellas adelantaron sus próximos proyectos, entre los cuales mencionaron lecturas benéficas navideñas en el caso de Gwendoline, la última temporada de Stranger Things para Natalie y la participación en la nueva producción de Percy Jackson para Daphne.
Preestrenos y animación
El universo LEGO también tuvo su espacio con la charla Lego Star Wars: Rebuild the Galaxy – Pieces of the Past con Ashley Eckstein y Carla Torres Danés, moderadas por Álvaro Wasabi. La animación europea se puso en valor en la Muestra de animación: películas europeas 2025, con la participación de Manuel Sicilia, Adri García, Irene Iborra y Diego Vázquez, también moderados por Álvaro Wasabi. Además, los asistentes pudieron disfrutar en primicia del preestreno exclusivo de NBC Universal: Revival, una de las actividades más esperadas del día.
Cómic
‘Chris Ware. Dibujar es pensar’ en el CCCB hasta el 9 de noviembre

El norteamericano Chris Ware es uno de los autores más innovadores del cómic contemporáneo. Sus dibujos y viñetas emocionan porque abordan la existencia humana con gran profundidad. La exposición ‘Chris Ware. Dibujar es pensar’ repasa la obra y el pensamiento artístico de un historietista fundamental.
Comisariada por Jordi Costa, jefe de exposiciones del Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB), la muestra recorre cronológicamente la obra de Chris Ware a través de piezas originales, audiovisuales, objetos, libros y esculturas, y pone el foco en su invención de lenguaje. Producida por el CCCB y Ficomic, con la colaboración de la Galerie Martel, se puede visitar en la sala -1 del CCCB hasta el 9 de noviembre de 2025.

Chris Ware (Omaha, Nebraska, 1967) dibuja desde pequeño o, como él mismo dice, escribe con viñetas. Ware ha experimentado e innovado con el lenguaje y la narrativa del cómic durante toda la vida: desde los cuadernos de dibujo, pasando por las icónicas portadas de la revista ‘The New Yorker’, hasta sus tres obras esenciales: ‘Jimmy Corrigan’, ‘Building Stories’ y ‘Rusty Brown’.
Esta exposición nos acerca al universo creativa de un artista emotivo, artesano y minucioso, influido por los orígenes del cómic, la música ragtime y la arquitectura, que ha narrado de forma brillante las emociones humanas, el racismo, el consumismo o los efectos de la política en la vida cotidiana. Según Ware, “dibujar es pensar”, porque el dibujo nos conecta con el pensamiento y la memoria.

La exposición se completa con una programación de actividades paralelas entre las que destacan la participación de Ware en la próxima edición de la bienal de literatura Kosmopolis en octubre.
La muestra es una adaptación ampliada de “Building Chris Ware”, comisariada por Benoît Peeters y Julien June Misserey, con la colaboración de Chris Ware, y presentada en el Festival Internacional de Cómic de Angoulema, en 2022. Posteriormente, ha itinerado por Francia, Suiza, Italia, Países Bajos y Alemania. La muestra del CCCB, clausura europea de la itinerancia, amplía los contenidos aportando, entre otros, nuevos originales y objetos de la colección privada de Chris Ware.

Para Judit Carrera, directora del CCCB, “Chris Ware es el autor de cómic más radical de la contemporaneidad y una figura que ha marcado profundamente su época. Max habló de la era Ware por su enorme influencia en los creadores situados en la vanguardia y las comparaciones con Joyce, Nabokov y Tolstói nunca han sido gratuitas. De Tolstói, Ware saca la fuerza para hacer de la ficción un fidedigno reflejo de la vida. La convicción de Nabokov de que palabras e imágenes se entrelazan en nuestra mente para formar el tejido de la memoria sostiene toda la poética visual del historietista. Y Joyce es su referente explícito a la hora de aportar una formulación visual a la subjetividad de los personajes y su corriente de conciencia”.

Apartados de la exposición
1. ACME NOVELTY LIBRARY. UNA CORPORACIÓN UNIPERSONAL
En 1993 apareció el primer número de Acme Novelty Library, en una edad de oro del cómic independiente norteamericano donde muchos autores nuevos controlaban sus propias cabeceras y convertían las páginas en un laboratorio de experimentación. Acme Novelty Library fue el proyecto que llevó más lejos este impulso, con ejemplares que cambiaban radicalmente de formato y aventurándose a una posmodernidad firmemente comprometida con sus raíces en la cultura popular. Todos los personajes principales de Chris Ware nacieron en estas páginas y se fueron integrando en narrativas cada vez más complejas. Los últimos ejemplares de Acme Novelty Library fueron autoeditados por Ware, adoptando la forma de libros objeto donde portadas, lomos y texturas formaban parte del mensaje y el sentido integral sumaba fragmentos de las obras en proceso Building Stories y Rusty Brown.

En este apartado se presenta una selección de los cómics publicados de la serie Acme Novelty Library, así como algunos objetos. Entre ellos, un dispensador de libros en miniatura que los suministra a cambio de llaves, un visor en 3D de imágenes en movimiento publicado como recortable en una de sus ediciones, muñecos de los personajes hechos por el artista y dibujos originales de algunas historietas.
2. JIMMY CORRIGAN. EL PADRE QUE (CASI) NUNCA ESTUVO
‘Jimmy Corrigan, the Smartest Kid on Earth’ es una historia sobre la soledad, el abandono y las relaciones familiares complejas, con un fuerte componente emocional y autobiográfico. Publicado como libro el año 2000, Chris Ware afirmaba que las cuatro o cinco horas que había que invertir en su lectura equivalían al tiempo que él había pasado con su padre, que abandonó la familia cuando Ware era muy pequeño y no se puso en contacto hasta muchos años después.
Una ciudad imaginaria de Michigan en 1993 y la Chicago de la Exposición Universal de 1893 son los principales escenarios en este relato de fracasos y soledades que traza un árbol familiar marcado por el abandono. Con un deslumbrante despliegue de recursos, la obra destaca por su representación de los tiempos muertos, la armonía de sus arriesgadas transiciones narrativas y la precisión gestual de sus personajes.

Este apartado está dedicado a su primera gran obra. Incluye la publicación original del libro Jimmy Corrigan. The Smartest Kid on Earth, la maqueta del libro, una selección de cómics de la serie Acme Novelty Library con historietas protagonizadas por Jimmy Corrigan, un audiovisual en el que se analiza en detalle un fragmento del libro, los dibujos originales de algunas páginas y figuras de los personajes hechas por Ware. Además, se ha recuperado para la exposición un interactivo de Jimmy Corrigan, creado en el año 2000.
3. QUIMBY THE MOUSE. LA MUSICALIDAD DEL SLAPSTICK
‘Quimby the Mouse’ son historietas donde Chris Ware rinde homenaje a las formas más libres de los cómics de los orígenes que más le han influido, especialmente Krazy Kat de George Herriman. Están protagonizadas por un ratón bicéfalo o por la excéntrica pareja formada por un ratón y una cabeza de gato. Ware creó la mayoría de estas páginas cuando estudiaba en Austin y su substrato autobiográfico es la nostalgia por la casa donde pasó la adolescencia con su abuela. La memoria, un interiorizado sentido de la pérdida y un pulso contra el olvido conviven en las peripecias de Sparky y Quimby con un trabajo formal y metalingüístico radical. La historieta es un mensaje visual donde las imágenes han de ser leídas como signo. El tratamiento extremadamente simplificado de los personajes, los acerca a la forma de piezas de una fuente tipográfica o de notas de una partitura musical que la mirada del lector activa y pone en movimiento.
Este apartado incluye dibujos originales con historietas del personaje, una animación de Quimby The Mouse realizada por John Kuramoto, publicaciones con el ratón como protagonista y una figurita de Quimby The Mouse. También se incluye un audiovisual en el que se analiza un fragmento de la obra.
4. VIAJE A LAS RAÍCES. LA INSPIRADORA VANGUARDIA DE LOS ORÍGENES
La obra de Chris Ware se sustenta en un profundo conocimiento de la historia del cómic, reivindicando la libertad expresiva de sus orígenes cuando, antes de que se consolidase su lenguaje hegemónico, vivió en Norteamérica una gran efervescencia de formas y posibilidades. Ware se transforma ocasionalmente en historiador y teórico del cómic y ha sido el rescatador editorial de obras de aquella edad de oro, como Krazy Kat de George Herriman o Gasoline Alley de Frank King. Herriman, King y Cliff Sterrett, autor de la serie Polly and Her Pals, son los grandes referentes de Chris Ware, que se inspiró en sus soluciones formales y narrativas para reactivar todos los potenciales del medio. El surrealismo poético de Herriman, el realismo humanista de King y los diálogos de Sterrett con las formas del arte de vanguardia se combinan en Ware en una fórmula transformadora que define el futuro de la historieta.
El apartado está dedicado a tres grandes influencias del artista. Se presenta un dibujo original de Cliff Sterrett, un cuaderno de bocetos de Frank King y los dibujos de Krazy Kat que George Herriman estaba preparando justo antes de su muerte. También se muestran dibujos e historietas publicadas en los periódicos de Polly and Her Pals de Cliff Sterrett y de Gasoline Alley de Frank King, así como diferentes objetos de los personajes de Gasoline Alley.
El apartado también cuenta con la obra Historie d’Albert, de Rodolphe Töpffer, considerado el padre del cómic por su pionera creación de libros satíricos ilustrados a mediados del siglo XIX. Además, este apartado incluye una entrevista realizada a Chris Ware expresamente para la exposición por Brian Ashby, así como los dibujos originales de la sobrecubierta creada por Ware para la publicación MeSweeney’s Quarterly Concern, núm. 13, la revista de Dave Eggers.
5. BUILDING STORIES. LA ARQUITECTURA DE LA EXISTENCIA
Chris Ware, amante de los edificios viejos y muy crítico con la arquitectura moderna más formalista, ha profundizado en las similitudes entre la construcción de un edificio, el diseño de una página y la articulación de un relato en uno de sus proyectos más singulares y complejos. Fruto de diez años de trabajo, Building Stories (‘Fabricar historias’) (2012) es una caja con catorce objetos editoriales de distintos formatos que no imponen un determinado orden de lectura: libros con lomo de tela, periódicos de grandes dimensiones, comic-books, tiras que forman bucles tableros de juego y otros. El centro de gravedad de este laberinto de destinos e historias entrecruzadas es un viejo edificio de apartamentos de Chicago de tres plantas que dispone de voz propia.

El tema de la renuncia recorre el conjunto de la obra y Ware despliega una madurez que le permite capturar las sutilezas y la complejidad de toda una existencia, dando tanta importancia a los entornos y a los objetos como a los pensamientos, a las emociones e incluso a las cosas nunca dichas.
En este apartado se presentan los dibujos de las páginas, una libreta de anotaciones y la publicación de Building Stories: una caja con 14 elementos -libros de diferentes formas y otros elementos- que conforman la historia. También, un audiovisual con el análisis de un fragmento de la publicación, una animación del interactivo Touch Sensitive, diseñado para la app iOS de McSweeney’s en 2011, una maqueta hecha de papel y un puzzle, ambos del edificio en el que se sitúan las historias.
6. RUSTY BROWN. EL UNIVERSO EN UN COPO DE NIEVE
Rusty Brown es una obra monumental y una auténtica (tragi)comedia humana donde Ware amplía su vocabulario narrativo hasta explorar territorios inéditos en el lenguaje de la historieta. La primera parte, la única publicada, contiene cuatro largos capítulos. El de apertura pone en relación los personajes principales a partir de la descripción del primer día de instituto de los hermanos Chalky y Alison. Ware juega de manera virtuosa con la temporalidad y las acciones paralelas, otorgándose el papel poco favorecedor de un pomposo profesor de arte. El segundo capítulo se centra en la juventud del padre de Rusty Brown, marcada por un tortuoso descubrimiento de la sexualidad y por sus vanas aspiraciones como escritor de ciencia ficción. Los dos capítulos restantes son los grandes descubrimientos de la propuesta. Uno retrata la vida del exacosador escolar Jordan Lint y da forma visual a la corriente de conciencia joyceana. El otro retrata a Joanna Cole, solitaria profesora afroamericana aficionada al banjo, poniendo el foco en la verdadera esencia del arte de Ware: la generosidad de su mirada humanista y la fuerza de la empatía para hacer de la ficción un instrumento de comprensión.

El apartado incluye la maqueta del libro y la publicación de Rusty Brown, una selección de cómics de la serie Acme Novelty Library donde aparecen historietas protagonizadas por los personajes del cómic y una amplia selección de dibujos originales, además de muñecos de los personajes hechos por el artista. También se muestra un tráiler animado hecho para presentar la publicación y el análisis detallado de un fragmento de la obra.
7. THE NEW YORKER
Desde 1999, Chris Ware colabora regularmente con la revista The New Yorker. A través de estos encargos, ha podido establecer un diálogo más directo y fructífero con el presente de su país. Sus portadas para la revista dialogan entre sí, comparten personajes o muestran una misma situación desde diferentes puntos de vista. El resultado es un fascinante work in progress que elabora una crónica desgarradora sobre un país sometido a cambios y transformaciones radicales: sus ilustraciones hablan de la América polarizada, de la sociedad pospandémica, de tensiones raciales y crisis económicas, de desajustes generacionales, de la inseguridad en los institutos y de la forma en que la tecnología digital acaba teniendo un coste en la comunicación y la percepción del mundo, entre muchas otras cosas.

Este apartado presenta un audiovisual con la secuencia cronológica de todas las portadas diseñadas por Chris Ware para The New Yorker, dibujos originales de algunas portadas y una selección de las revistas publicadas. También se muestra la animación de una de las portadas de The New Yorker hecha en colaboración con el programa de radio de Ira Glass This American Life y una entrevista a la escritora Zadie Smith sobre la obra de Chris Ware, grabada expresamente para la exposición.

8. ÉTICA DE LA OBSERVACIÓN. CUADERNOS DE DIBUJO Y VIEJOS EDIFICIOS
La publicación de los cuadernos de dibujos de Robert Crumb, padre fundador de la historieta underground norteamericana, causó un gran impacto en Chris Ware, que también ha acabado publicando sus cuadernos en tres volúmenes que muestran un interesante reverso de su producción editorial: aquí el estilo es más visceral, menos sintético y hay que interpretarlo como un pulso productivo con una realidad exterior que el artista quiere interiorizar destilando su observación cuidadosa en forma orgánica.
La selección de páginas de los cuadernos de dibujo de Chris Ware que se presenta se centra en la representación arquitectónica, sea del natural o de materiales documentales recogidos en el proceso de creación de Jimmy Corrigan. El estilo de estos dibujos contrasta con la estética más nítida y depurada de otros trabajos de tema arquitectónico, como los dibujos preparatorios de la animación Lost Buildings sobre la preservación de los viejos edificios de Chicago y las ilustraciones para la Historical Society of Oak Park and River Forest.

Este apartado incluye Lost Buildings, un audiovisual hecho por Chris Ware también en colaboración con el programa de radio This American Life y dibujos originales de este proyecto; así como esbozos hechos por el artista y posteriormente publicados en la serie Acme Novelty Datebook. Además, hay otros dibujos hechos para la Historical Society of Oak Park and River Forest.
9. RAGTIME. LOS SONIDOS DE UN TIEMPO RECUPERADO
Intérprete aficionado de piano y banjo, Chris Ware cayó bajo la seducción del ragtime cuando el éxito de la película El golpe (1973) de George Roy Hill revitalizó la popularidad de la música de Scott Joplin. Más tarde, una pareja sentimental de su madre, columnista del periódico donde ambos trabajaban, lo introdujo de manera más minuciosa en este género musical que tardó en ser reconocido como uno de los grandes tesoros de la cultura popular norteamericana del cambio de siglo.

Amigo de músicos como Reginald R. Robinson, que recuperan la esencia del ragtime, Ware ha diseñado portadas de discos del género, ha dibujado historietas que rinden homenaje a piezas concretas y ha canalizado parte de esta pasión a través de su inolvidable personaje de Joanna Cole de Rusty Brown. Ha sido también editor del fanzine The Ragtime Ephemeralist, que representa un buen testimonio de su condición de coleccionista obsesivo de memorabilia relacionada con este universo.
Aquí se presentan originales de fanzine The Ragtime Ephemeralist, los dibujos de algunas portadas de figuras destacadas de este género musical, como Scott Joplin y Reginald R. Robinson, además de una lista de reproducción de música ragtime. Este espacio también expone los carteles de las seis sedes europeas que han mostrado la obra de Chris Ware durante los últimos cuatro años.
10. PEDANTRY & PEDAGOGY. LA CUARTA DIMENSIÓN DE LA GRÁFICA
En 2015, la School of the Art Institute of Chicago invitó a Chris Ware como corresponsable de la asignatura «Medios Impresos». En sus materiales didácticos empezó un nuevo registro gráfico de acusada radicalidad que en 2018 dio forma al proyecto Pedantry & Pedagogy, materializado en una exposición en la Galerie Martel de París y en un dosier de edición limitada. Aquí el artista abraza el límite con la abstracción practicada por autores de cómic experimental como Yüichi Yokoyama, Jochen Gerner, Oscar Raña o Cynthia Alfonso para proponer el diálogo entre una serie de objetos de madera e intrincados diagramas murales que reflexionan sobre el acto creativo en un juego que consigue armonizar metalenguaje y humor visual. Las figuras deconstruidas de Pedantry & Pedagogy son, al mismo tiempo, personajes de historieta, lectores y autores en un laberíntico juego de espejos que disloca perspectivas y rompe las leyes físicas del espacio. Aquí se podría estar esbozando la próxima frontera en la trayectoria de Ware: la de la inmersión en una forma pura que no es necesariamente críptica e indescifrable, sino imposible de ser reducida a palabras.

En este apartado se presenta una caja con los objetos diseñados por Ware para la School of the Art Institute of Chicago, así como dibujos originales y una litografía de la serie. Este espacio también muestra algunos materiales relacionados con la publicación Monograph, editada por el propio artista.
Cómic
Pascal Rabaté y su trabajo junto a Prudhomme en ‘¡Vivan las vacas!’

En ‘¡Vivan las vacas!’ David Prudhomme y Pascal Rabaté consiguen hacer un análisis sociológico realista e irónico del ser humano veraneante del siglo XXI. Editado en España por Barbara Fiore Editora, hemos charlado un poquito más sobre este cómic con uno de sus autores, con Pascal Rabaté.

¿Cómo surgió este proyecto? “El proyecto surgió del deseo de colaborar con David Prudhomme. Como escritor e ilustrador, queríamos fusionar nuestras ideas y nuestros trazos”.
¿Qué encontraremos en este libro? “Mucha observación y recuerdos, tanto compartidos como individuales”, asegura Pascal Rabaté.

¿Cómo fue el trabajo preparatorio? Me refiero a la fase de investigación, la documentación, las pruebas y quizás incluso algunos bocetos en un cuaderno… “Originalmente, se trataba principalmente del deseo de colaborar en un proyecto coral. Empezamos a pensar en una historia sobre huertos familiares. Dibujamos un plano de los jardines, añadimos una vía férrea, luego un campo de fútbol, una iglesia, una tienda de comestibles y una playa. Rápidamente dejamos los jardines para ir a la playa”.

“Una vez tomada la decisión, nos propusimos enriquecer nuestro proyecto con observaciones sobre las costas mediterránea y atlántica -continúa Pascal Rabaté-. Nos impregnamos del ambiente, especialmente de Palavas-les-Flot (ciudad natal del ilustrador Dubout). Recogimos situaciones y diálogos y llenamos nuestros cuadernos de bocetos”.
Háblanos un poco sobre las ilustraciones. “La idea al trabajar juntos no era elegir un estilo común, sino combinar nuestros dos estilos para crear un diálogo dibujado. Dividimos a los personajes y contribuimos a todas las viñetas. Al final, los estilos resultaron ser similares”.

Me gustaría que nos hablaras del lenguaje cinematográfico de este cómic. Tenemos la sensación de que todo el cómic se compone de un único plano secuencia… “El proyecto consistía en pasar de un grupo a otro, retratar a la comunidad de vacaciones a lo largo de un día, sin detenernos ni juzgar -asegura Pascal Rabaté-. No hablaría de un plano secuencia, sino de anadiplosis, una cosa lleva a otra, y luego a otra… el proyecto, para mí, está muy alejado del cine”.

Háblanos de las técnicas utilizadas en este cómic. “David y yo usamos las mismas herramientas: pluma estilográfica y lápiz, o grafito para crear la escala de grises o el modelado. Nos turnábamos trabajando en las tablas. Empezamos con notas tomadas en las playas; cuando nos quedábamos atascados en una pose, le pedíamos al otro que posara”.
¿Cómo se desarrolló el proceso creativo? “El proyecto solo se hizo en conjunto. Intentamos trabajar por separado, él en Burdeos, yo en París, y nos dimos cuenta de que necesitábamos estar juntos para avanzar. Así que hicimos sesiones de trabajo en París y Burdeos”, nos cuenta Pascal Rabaté.

¿En qué estás trabajando actualmente? ¿Algún proyecto nuevo? “David acaba de publicar un libro ambientado en la Grecia de los años 20, y yo estoy terminando otro que se ambienta en la Alemania de esa misma década. Por supuesto, cada uno tiene otros proyectos en marcha, pero estamos empezando a pensar en otro proyecto conjunto, esta vez sobre la Navidad”.
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